SWTOR 7.0 Corruption Sorcerer PVE Guide et meilleures constructions

Table des matières:

  • Introduction au sorcier de la corruption
  • Capacités expliquées
  • Choix d'arborescence des capacités
  • Nombres de guérison et priorité
  • Gearing et statistiques
  • Le meilleur sorcier de corruption construit en 7.0

Introduction au sorcier de corruption

Bienvenue dans mon guide 7.0 pour le sorcier de corruption! C'est la seule discipline de guérisseurs du jeu qui utilise la force pour revitaliser les alliés. Le trait signature de la guérison de sorcons est la flexibilité; À mon avis, c'est le moins de rotation des 3 disciplines du guérisseur. Dans la plupart de vos GCD, vous serez libre de choisir la guérison la plus applicable à la situation.

Les guérisseurs de sorcs sont également les seuls à avoir accès à une construction dédiée OFF-DPS où ils peuvent (et doivent) prendre une précision de 110% mais n'ont pas à abandonner les HP comme les autres guérisseurs. Le DPS fourni par cette construction n'est pas nécessairement plus élevé que ce dont les autres guérisseurs sont capables, mais ils peuvent infliger ces dégâts sans avoir à sacrifier la production de guéris capacités.

Les guérisseurs de sorcs peuvent ne pas avoir la guérison AoE le plus forte dans le jeu, mais ils peuvent contrôler précisément le nombre d'objectifs qu'ils souhaitent guérir à un moment donné. Moins les cibles d'une capacité de guérison AoE peuvent guérir, généralement plus fortes, permettant aux guérisseurs de sorcs qualifiés de concentrer stratégiquement la guérison de l'AOE dans les cibles qui en ont le plus besoin. Vous n'aurez pas besoin de coller une flaque qui guérit 8 personnes si seulement 4 d'entre eux bénéficieraient réellement et pourraient guérir ces 4 joueurs pour plus

BioWare a fait un tas de changements subtils avec 7.0 qui ont culminé avec la guérison un peu différente. La guérison des capacités de guérison n'a pas suivi le rythme des augmentations de HP globales de sorte qu'il faut plus de GCD pour remettre un joueur à la pleine santé. La guérison en général est plus positionnelle et centrée sur l'AOE, donc vous, en tant que guérisseur Un temps important éclatant une seule personne.

Il y a aussi moins d'une priorité générale claire que dans le passé. La guérison du sorci est beaucoup plus sur le choix de la bonne guérison pour le travail en fonction du nombre de joueurs qui peuvent bénéficier de la guérison. Par exemple, Roaming Mend est toujours un choix décent pour la guérison de rafale de cible, mais ce ne sera pas votre option la plus forte à moins que les autres joueurs du groupe aient également besoin de guérison.

En termes de survie, les guérisseurs de sorcs sont dans un endroit légèrement pire par rapport à 6.0, bien que presque tout le monde ait une sorte de Nerf de survie. Les styles de combat avec des disciplines du guérisseur ont également complètement perdu l'accès à AoE DR, ils sont donc un peu plus gastronomiques contre certaines attaques par rapport à la plupart des DP. Heureusement, Sorc Healers a toujours les DCD disponibles pour survivre à ces grands succès, donc ce n'est pas trop important.

BioWare apportera probablement des modifications à l'équilibre tout au long des premiers correctifs, alors assurez-vous de revenir à ce guide après chaque mise à jour. Vous pouvez vérifier en haut du guide pour voir si le guide a été mis à jour pour le correctif le plus récent.

Modifications majeures en 7.0

Les points utilitaires ont disparu! Au lieu de cela, il existe un nouveau système appelé l'arborescence des capacités. Chaque discipline a 8 choix où ils choisissent 1 des 3 options. Les options ont plusieurs similitudes entre les styles de combat:

  • 2 Choix Bufflent une capacité spécifique à la discipline (2 capacités, 1 choix chacun).
  • 3 choix qui ne sont que d'anciens effets d'utilité. Ces choix sont presque toujours les mêmes pour toutes les disciplines.
  • 2 choix où vous choisissez entre 1 capacité ou 1 des 2 passifs. L'un des choix de capacité a tendance à être un temps de recharge offensif (TOC). L'autre semble être lié à l'équilibre PVP, mais il n'y a pas de modèle clair au-delà du choix forçant les joueurs à décider de 3 capacités qu'ils veulent garder.
  • 1 choix où vous choisissez 1 des 3 capacités. L'une des capacités est toujours l'un de vos principaux CC, soit le 8S Mez ou 4S Hard Assourd. Une autre des capacités est la capacité de mouvement avec le plus long temps de recharge. La troisième option est moins cohérente, elle semble être là comme un levier d'équilibre supplémentaire pour BioWare, car certaines capacités qui ont été verrouillées ont plus d'impact que d'autres. Les 3 capacités sont presque toujours les mêmes pour chaque discipline.

Cela signifie que presque toutes les disciplines avaient 5 capacités enfermées derrière les choix avec la possibilité pour les joueurs de conserver jusqu'à 3 d'entre eux. De plus, de nombreuses capacités extrêmement situationnelles ont été entièrement taillées. **** Les sorciers ont perdu l'accès à 1 capacité:

  • Forcer lent

Les rezzes de bataille en général sont désormais des guérisseurs, mais il n'y a plus de lock-out mondial de 5 minutes sur ces capacités, il est donc traité comme toute autre capacité, bien qu'avec un temps de recharge beaucoup plus long. Son implémentation actuelle est quelque peu problématique, mais je couvrirai cela plus en détail plus tard.

La garde est désormais une capacité réservée au réservoir, qui est la prochaine étape logique depuis que le NERF à garder le DPS à mi-chemin de 6.0 a été inefficace pour arrêter son omniprésence en PVP.

guérison de guérison

Qui est la personne la plus susceptible de mourir en ce moment? Hors des guérisons qui sont en dehors de recharge en ce moment, qui seront suffisamment efficaces pour protéger ce joueur? Si tout le monde semble particulièrement sain, ai-je assez de force? Si j'ai suffisamment de force et qu'il n'y a pas de guérison à faire, quelle est la capacité dommageable la plus élevée que je puisse utiliser dès maintenant?

Supposons toujours qu'aucun autre guérisseur n'existe et que vous êtes seul responsable de la vie des membres de votre équipe. Faites attention au montant des dégâts à différents moments tout au long du combat, ceux-ci vous aideront à évaluer l'urgence qui à son tour informera la force dont vous avez besoin, lorsque vous pouvez le DPS et qui est le plus susceptible de devoir guérir.

Ne vous mettez pas dans une sorte de catégorie spéciale qui mérite plus de guérison. Vos guérison sont des guérison pour tout le monde. Ce ne sont pas des temps de recharge défensifs personnels supplémentaires qui vous permettent de subir plus de dégâts. Tout le monde doit être en vie. Les chars morts signifient que le patron pourrait errer pour tuer le reste du groupe. DPS mort signifie que vous pourriez ne pas répondre aux chèques ou faire face à la colère. Des guérisseurs morts signifient que plus de joueurs pourraient mourir. Vous ou quelqu'un d'autre avez fait une erreur si vous êtes obligé de choisir entre sauver l'une des deux personnes.

Philosophie de guérison à cible unique

La guérison à cible unique concerne la gestion des coûts et le triage. Vos guérison de la force du coût et vous ne pouvez guérir un certain nombre de joueurs à la fois à un certain rythme. Votre travail consiste à déterminer la guérison à votre disposition pour le joueur le plus susceptible de mourir, vous changez de cible une fois que votre objectif actuel a été suffisamment guéri pour que quelqu'un d'autre devienne le nouveau joueur le plus susceptible de mourir.

En tant que guérisseur, il est incroyablement utile de savoir à peu près combien de dégâts chacun des attaques du patron infligent et lorsque les périodes de dégâts élevés et faibles sont dans un combat donné. Soyez efficace avec vos capacités de guérison, ne surmontez pas en gaspillant une forte guérison pour quelqu'un qui a déjà une grande santé. Si votre force est à un niveau confortable alors que personne ne peut vraiment bénéficier de vos guérison, il est temps d'utiliser vos capacités DPS jusqu'à ce que les gens doivent être guéris à nouveau.

capacités expliquées

_Veuillez avoir le jeu ouvert en lisant les prochaines sections. Je n'écrirai pas des descriptions de capacité et je ne transcrirerai que les composants des passifs de discipline qui se rapportent directement à la capacité et à la rotation. Cela vous oblige à lire ce que tout fait pour que vous puissiez comprendre ce que font tous vos passifs et capacités ainsi que pour localiser ces capacités en jeu. Assurez-vous de placer toutes ces capacités sur votre barre dans une commande qui vous a du sens.

Capacités du guérisseur primaire et Procs associés

Resurgence

_ (Force / direct et périodique / un seul cible / instant) _ La résurgence applique une petite guérison immédiate, directe et un chaud périodique plus grand qui coche sur 15 secondes. La guérison réelle fournie par la résurgence est relativement petite, mais vous devez toujours réfléchir un peu à qui vous l'appliquez, car il peut être réparti avec un nouveau buff d'arbre de capacités. La résurgence a 1 proc et 1 discipline passive associée qui est pertinente pour votre rotation:

Force Fending Augmente l'efficacité de votre prochaine guérison d'une manière spécifique à chaque guérison. Je mentionnerai comment la flexion de la force affecte chaque guérison à mesure que nous y arrivons. Ce PROC est l'une des parties fondamentales du style de jeu du guérisseur SORC et est l'une des principales raisons pour lesquelles la résurgence devrait généralement être utilisée lors du recharge. Étant donné que la procure de flexion de la force affecte tant de capacités, elle ne provoque aucune capacité à s'allumer.

Reconstruire Reconstruire les subventions 3 stimulation de la résurgence:

  1. Si la résurgence est actualisée sur une cible, cette cible sera guéri pour le montant restant sur la résurgence précédente (le proc est appelé renouvellement).
  2. La durée de résurgence est prolongée de 6 secondes.
  3. Les subventions de résurgence protégées, ce qui augmente la cote d'armure de la cible de 10% de 45 secondes.

SWTOR

Grâce au renouvellement, il n'y a pas de inconvénient immédiat de la résurgence d'écrasement; Vous êtes assuré d'obtenir le montant total de la guérison de chaque utilisation de la résurgence (tant que leur santé est suffisamment basse pour que vous ne surchauffez pas). Fondamentalement, vous n'avez pas à vous demander si la cible a déjà une résurgence chaque fois que vous l'appliquez.

L'extension de durée aide à augmenter la guérison globale traitée par activation en permettant 2 tiques de résurgence supplémentaires sur ces 6 secondes. Cette manière d'augmenter la durée permet à la résurgence de mieux synergiser avec le buff d'arbre à revitaliser l'implant légendaire et la capacité de résurgence sombre.

Le boost est extrêmement faible, entraînant une augmentation de moins de 2% en DR réel, bien qu'elle varie légèrement en fonction de la cote d'armure du style de combat et de la discipline.

Les effets des positions des réservoirs (forme Soresu, etc.) et de l'évaluation de l'armure Buff protégée de buff plutôt que de la mannetique / énergie DR%, elles sont donc limitées par la valeur de base à l'extrémité inférieure et les rendements décroissants à l'extrémité supérieure. Light Armor a une valeur de base inférieure, de sorte que l'augmentation en pourcentage ne peut pas offrir autant de coup de pouce tandis que les réservoirs atteignent des rendements décroissants car ils reçoivent déjà tellement d'armure de leur position. Le réservoir d'assassin est blessé par les deux car ils ont une armure de base claire, mais elle est maximale par la charge sombre.

Je pense que cela suffit de parler de si minuscules variations d'atténuation. La conclusion principale ici est que vous ne devriez pas considérer le buff d'armure sur la résurgence lorsque vous pensez à qui l'appliquer.

Innervate

_ (Force / Direct / Single-cible / cannelé) _ Innervate est votre capacité de guérison canalisée, avec quatre tiques de guérison qui sortent au cours de la chaîne. Comme pour toutes les capacités canalisées, la chance critique est évaluée à chaque tique de telle sorte que chaque tique ait une chance individuelle de critiquer, mais les Procs et d'autres choses qui apparaissent dans votre barre de buff ne seront pas consommés jusqu'à la fin de la chaîne et que de tels Procs appliquent leurs effets à L'ensemble du canal (à condition que la minuterie dure aussi longtemps).

Bien qu'innervate ne soit pas aussi fort pour la guérison à cible unique que la barrière statique et la réparation de l'itinérance, vous finirez par l'utiliser sur le temps de recharge simplement parce qu'il a un temps de recharge comparativement court, est une partie essentielle de votre gestion de votre force et est L'une de vos guérison les moins chères (par GCD).

Force les buffs de flexion innervaient en augmentant ses chances critiques de 25%. Combiné avec votre chance critique de base, vous finirez par avoir une chance critique totale d'environ 66% lorsque vous utilisez le proc de flexion de la force, donc environ ⅔ les tiques critiqueront en moyenne. Ceci est important car il vous accorde à forcer le surgeon dont vous avez besoin pour la gestion de la force.

Vous ne bénéficierez pas d'un multiplicateur critique accru de Supercrit si vous consommez une pile d'insouciance et le proc de flexion de la force en même temps. L'insoucissement est essentiellement une version plus forte de la force de flexion de la force pour cette capacité, donc si vous prévoyez d'utiliser l'innerverie avec imprudence, vous devez sauver la force de flexion de la force pour une autre capacité en retardant les innerves ou la résurgence.

Pour être clair, Innervate est toujours l'une des meilleures options pour s'associer à l'insouciance, car vous êtes assuré d'obtenir 3 piles de surtension de force et vous obtenez efficacement la valeur de 2 GCD de guérison tout en ne dépensant que 1 pile d'insouciance. La flexion de la force offre également une plus grande augmentation du HPS à d'autres capacités, donc si vous n'avez pas besoin des piles de force de force ou que vous les garantissez par imprudence, vous devez consommer la flexion de la force sur une autre capacité. Innervate a 1 proc associé qui est pertinent pour votre rotation que je n'ai pas déjà mentionné:

Force Surge Guérison de manière critique avec des subventions innervées 1 pile de surtension de force. L'activation de la consommation d'obscurité pendant que vous avez une surtension consomme 1 pile de forces, fait que la consommation d'obscurité restaure 5 force supplémentaire et vous empêche de vous fatiguer. Force les empilements de surtension jusqu'à 3 fois et dure 30s.

Ce proc est essentiel pour forcer la gestion car il rend chacun l'utilisation de la consommation d'obscurité beaucoup plus efficace. Vous ne devriez jamais utiliser la consommation d'obscurité sans la surtension de force Proc. Avant 6.1.1, ce Proc a également réduit le temps de relance de la relance, ce qui signifiait que vous deviez utiliser la consommation d'obscurité avant d'utiliser la revivification, mais ce n'est plus un problème.

Roaming mend

_ (Force / direct / aoe / instant) _ Riend Mend est l'une de vos guérison les plus fortes, bien qu'elle soit un peu plus faible que dans les expansions passées. Sans le proclage de la flexion de la force, il va à celui que vous ciblez et la prochaine fois que ce joueur subira des dégâts, il les guérit, puis se rend directement au joueur à moins de 20 m de ce joueur qui a la santé la plus basse et fait la même chose. Avec le proc flexible de la force, l'itinérance à la guérison guérira chaque cible en les atteignant plutôt que d'attendre qu'ils subissent des dommages. Dans l'ensemble, l'itinérance à la guérison peut guérir jusqu'à 4 fois (ou 5 avec celle pour tout élément tactique).

Il peut guérir la même personne plus d'une fois, mais ne peut pas guérir la même personne deux fois de suite; Il doit se rendre à quelqu'un d'autre puis revenir. Normalement, cela signifie que l'itinérance à l'itinérance ne peut guérir la même personne deux fois par activation, bien qu'il ne puisse guérir la même personne que 3 fois seulement si l'on est équipé et ils sont la cible de la première guérison et ils ont toujours la santé la plus basse dans les 20m Après avoir guéri 4 fois.

Puisqu'il peut guérir la même cible plusieurs fois, l'itinérance à l'itinérance est une capacité de guérison d'éclat assez puissante, bien qu'elle soit livrée avec quelques mises en garde. Premièrement, il ne guérira pas nécessairement la personne que vous le souhaitez s’ils sont guéris de telle sorte qu’ils ne soient plus la personne la plus basse. Deuxièmement, grâce aux nouveaux buffs d'arbres de capacité, l'itinérance à l'itinérance n'est plus toujours la guérison de rafale de cible le plus puissante, mais elle reste généralement votre GCD le plus fort en raison de la guérison qu'il fait aux autres joueurs.

L'avantage de l'utilisation du proc flexible de la force avec la promenade itinérante est de vous permettre d'utiliser de manière fiable la pleine puissance de la capacité, mais il est essentiel de se rappeler que le proc n'augmente pas directement votre HPS. Afin d'augmenter réellement votre HPS avec la flexion de la force, vous devez utiliser la promenade itinérante dans le temps de recharge dans des situations où peu de dégâts sortent à l'ensemble du groupe de telle sorte que toutes les tiques ne se déclenchent pas au moment où l'itinérance est en train de se détacher de recharge.

À moins qu'il n'y ait de dégâts fréquents à plusieurs joueurs du groupe, il est peu probable que l'itinérance de réparation soit en mesure de guérir 4 fois, sans parler de 5, avant que la capacité ne se retire que vous ne le jumerez pas avec le proclage de la flexion de la force. Si vous activez la réparation de l'itinérance pendant que la première instance est toujours sortie, vous la remplacerez, gaspillant efficacement votre GCD précédent similaire à la coupe d'un point ou d'un chaud. Parfois, l'itinérance Mend s'en tiendra à quelqu'un qui subira rarement des dégâts, comme un DPS dans la première phase du combat TFB ou un RDPS dans le combat Zorn et Toth en EC. Dans ces cas, il est préférable de renoncer à ce passé GCD et de recourir à la randonnée à nouveau sur quelqu'un d'autre.

Roaming Mend a un temps de trajet notable, surtout si vous pensez à la durée de l'activation à la guérison de la dernière fois, car la guérison n'est pas accordée tant que la capacité n'arrive pas à la cible. Ce temps de trajet empêche plusieurs joueurs d'être guéris par la même tique de dégâts AOE. En raison de ce temps de trajet important, vous ne pouvez pas guérir plusieurs personnes sur une seule tique de dégâts AOE. Si vous êtes dans une période de combat où il y a fréquemment des dégâts AoE (phases de brûlure généralement), vous ne devriez certainement pas consommer le proclage de la flexion de la force sur la promenade d'itinérance, car vous pourrez bien bénéficier de la guérison tout en étant en mesure de Utilisez la capacité du temps de recharge.

Enfin, je tiens à souligner que l'insouciance ne doit pas être jumelée avec une réparation itinérante car chaque pile de la capacité n'augmente que le risque critique d'une seule tique de mendrier itinérant, vous n'êtes donc que 2 tiques critiques garanties de l'itinérance avec 2 piles d'insouciance. Vous n'obtenez tout simplement pas autant de guérison par pile d'insouciance que vous le feriez avec toute autre guérison. Roaming Mend a 1 buff qui lui est associé que je veux mentionner:

Force tordue La réparation itinérante accorde une résistance aux cibles qu'il guérit pendant 45 secondes. Les cibles résistantes ont leur réduction des dommages internes et élémentaires ont augmenté de 3%. Tout comme le buff d'armure de Resurgence (et la faction latérale légère de la trilogie suite), la résistance est extrêmement faible. Il n'est pas nécessaire d'utiliser l'itinérance de réparation différemment afin d'appliquer ce buff à vos coéquipiers.

Infusion sombre

_ (Force / Direct / Single-cible / Cast) _ La perfusion sombre est la première de vos capacités de guérison les plus fondamentales; Vous le lancez et il guérit et n'a pas de temps de recharge. Souvent, cette capacité est appelée votre grande guérison. La procasse de flexion de la force réduit son temps de distribution, ce qui est utile, mais vous ne devez jamais l'utiliser sur cette capacité car il offre un plus grand avantage à vos autres capacités.

Il existe des situations spécifiques où la perfusion sombre est votre guérison la plus forte, mais ce sera généralement votre guérison de remplissage pour les GCD où les capacités que vous préférez utiliser sont en recoas. En raison de sa simplicité et de sa grande quantité de base, c'est l'une de vos meilleures guérison à associer à l'insouciance, et il est normal de retarder vos autres guérison pour vous assurer qu'une ou les deux accusations d'insouciance sont utilisées avec cette capacité. Dark Infusion n'a pas de procs ou de passifs supplémentaires associés qui sont pertinents pour votre rotation que je n'ai pas déjà mentionnée.

Dark Heal

_ (Force / Direct / Single-cible / Cast) _ Dark Heal est le deuxième de vos capacités de santé de base. Souvent, cette capacité est appelée votre petite guérison (encore une fois, la perfusion sombre est votre grande guérison). Dark Heal offre un temps de base plus court par rapport à la perfusion sombre, une guérison globale plus faible et est votre guérison la plus chère en général.

Le proc flexible de la force augmente la chance critique de Dark Heal de 60% et comme votre chance critique sera supérieure à 40% (au moins pour cette capacité), ce sera une critique garantie, bien qu'elle ne soit pas considérée comme un autocrite, vous avez donc gagné ' T Obtenez le multiplicateur de crit supplémentaire car seuls les autocrites bénéficient de Supercrit.

Étant donné que la flexion de la force fournit exactement le même effet que l'insouciance, vous n'obtiendrez aucun avantage de la guérison sombre, consommez la procure de flexion de la force et une pile d'insouciance en même temps, alors assurez-vous que seulement 1 est actif avant d'utiliser une guérison sombre. L'imprécision est bien meilleure lorsqu'elle est associée à d'autres capacités de toute façon tandis que la flexion de la force est encore très forte lorsqu'elle est utilisée avec une guérison sombre, surtout lorsqu'elle est associée à la concentration sombre Proc. La gestion correcte de votre force a toujours une priorité et il peut y avoir des options supérieures, mais si vous avez un proc de flexion de la force de rechange, l'utiliser sur une guérison sombre dans des situations de guérison à cible unique.

Étant donné que Dark Heal n'a pas de temps de recharge, son seul avantage réel est qu'il offre une guérison immédiate et fiable, fonctionnant ainsi comme une sorte de guérison d'urgence, bien que je ne pense pas que vous devriez essentiellement l'utiliser de cette façon sans son Proc que je vais expliquer dans un instant.

Oui, la guérison sombre peut obtenir de manière fiable une guérison semi-substantielle à la fin d'un GCD, mais il en va de même pour beaucoup de vos autres guérison tout en étant considérablement moins cher. Static Barrier offre plus de protection et plus tôt si vous vous inquiétez pour qu'ils prennent un autre coup qui pourrait les tuer (ce que vous seriez toujours si vous regardez la guérison sombre comme une guérison d'urgence). Innerver et l'itinérance produira à peu près le même montant au moment où vous êtes un GCD dans la chaîne, offrira une guérison plus tôt et guérir pour plus avant de pouvoir vous faire guérir. Volt Rush (avec Storm’s Succor) sera complètement guéri pendant plus dans le même temps. Même la résurgence avec le renouvellement peut guérir plus qu'une guérison sombre régulière dans le même temps, en supposant que la cible avait déjà une résurgence.

Il est extrêmement rare qu'aucune de ces alternatives supérieures ne sera disponible lorsqu'une cible aura besoin d'une guérison d'urgence. De plus, Dark Heal ne guérit pas suffisamment pour faire beaucoup de différence très souvent. Les dégâts de tic-tac contre les cercles mortels comme les flaques d'eau jaunes fournies par Dread Master Bestia cochent généralement beaucoup plus fréquemment qu'une fois par GCD et infligent plus de dégâts que la guérison que vous traiterez avec une guérison sombre. Vous pouvez également voir leur santé chuter au cours de quelques secondes, donc la notion d'urgence perd un peu de sa signification à moins que vous ne soyez nouveau dans le combat et que vous ne comprenez pas ce qui se passe.

Des dégâts plus instantanés comme les pointes violettes de Dread Master Brontes ne frappent qu'une seule fois, donc il y a moins d'urgence. Oui, ils pourraient mourir d'autres sources comme les doigts ou une impulsion AoE, mais l'urgence est terminée s'ils peuvent survivre plus qu'un GCD de toute façon et que l'utilité de la guérison sombre alors qu'une guérison d'urgence s'évapore complètement à ce moment-là parce que vous pouvez utiliser une perfusion sombre Au lieu.

À la fin de la journée, je ne pense pas que la guérison d'urgence dépendante du GCD soit extrêmement rare dans SWTOR, et Dark Heal ne sera jamais la meilleure option. La surutilisation de la guérison sombre entraînera des conséquences plus souvent plus souvent que vous n'aurez réussi à sauver quelqu'un avec une guérison sombre spécifiquement et dans ces cas extrêmement rares où cela aurait fait une différence, vous pouvez souvent les combattre à la place. Dark Heal a 1 proc et 1 discipline passive associée qui sont pertinents pour votre rotation:

Concentration sombre La perfusion sombre, la revivification, l'obscurité écrasante et la foudre font de votre prochain instant de la guérison sombre, ne coûtent aucune force et guérissent pour 50% de plus. Dure jusqu'à 15s, ne peut se produire qu'une fois tous les 10 ans. Ce proc transforme la guérison sombre d'une capacité principalement des ordures en l'une de vos meilleures guérison. La seule fois où vous devriez vraiment utiliser la guérison sombre, c'est lorsque vous avez une concentration sombre et que vous devez vous assurer que vous ne gaspillez aucun Procs de concentration sombre, alors utilisez toujours une guérison sombre avant d'utiliser l'une des capacités qui le compressent si 10s se sont écoulés ( Le Debuff aura un tiers de sa durée).

Les préoccupations que j'ai soulevées auparavant à propos de Dark Heal sont atténuées lorsque vous avez la concentration sombre Proc. Il est idéal pour économiser une concentration sombre jusqu'à la dernière seconde, vous avez donc une véritable guérison d'urgence dans votre poche arrière où vous n'utilisez que la guérison sombre que lorsque la concentration sombre est sur le point de redevenir disponible et de le remettre immédiatement avec une autre capacité (perfusion sombre probablement).

Cette approche facilite également le bénéfice de la flexion des forces en cas d'urgence. En cas d'urgence, vous ne pouvez pas aller Attendez, attendez, laissez-moi me préparer et appliquez cette chaude en premier pour mes autocrits d'urgence de guérison. L'idée est que vous avez déjà la flexion de la force et que vous prévoyiez probablement de l'utiliser sur une autre capacité à la place, mais que vous pouvez laisser la guérison de l'obscurité.

Soyez prudent, cependant; Essayer de maintenir une disponibilité à 100% sur la concentration de Heal + Dark nécessite un peu d'effort mental. Ne laissez pas cela gêner les gens survivre, mais il est bon de pratiquer, en particulier dans les combats qui sont plus faciles à guérir, donc ce n'est pas tant un fardeau mental supplémentaire dans les combats où la guérison est plus intense.

N'oubliez pas de l'utiliser réellement dès que quelqu'un prend un grand coup. Les urgences ne se produisent pas une fois toutes les 10 secondes (sauf si vous avez un groupe vraiment inattentif). Pensez à chaque procurement de concentration sombre comme le boss final dans n'importe quel RPG où il est vraiment acceptable d'utiliser toutes ces potions rares que vous avez économisées pour cette occasion spéciale.

Pénétrer l'obscurité Augmente le risque critique de guérison sombre de 10%. Ce passif ne fera rien lorsqu'il est associé à une flexion de force ou à une insouciance, mais permettra à la guérison sombre de guérir un peu plus en moyenne lors de l'utilisation de la concentration sombre proc.

Revivification

_ (Force / périodique / aoe / coulé) _ La revivification est votre capacité de guérison AOE à 8 personnes. Vous posez le cercle et les gens ont chaud lorsqu'ils y sont. Une fois qu'ils ont chaud, ils sont libres de partir. Le rayon réel où le chaud sera appliqué à vous est nettement plus grand que l'anneau qui apparaît sur le sol, environ deux fois la taille (le réticule de placement montre sa taille réelle).

Au 6.1.1, la revivification ne consomme plus la poussée de force à devenir instantanée et son coût n'est pas réduit avec la flexion de la force. Avec 7.0, la revivification est considérablement moins puissante et coûte moins de force (seulement 54 ans maintenant) car une certaine puissance de guérison de l'AOE a été migrée vers l'arbre des capacités.

Même avec ces changements, la revivification reste votre deuxième guérison la plus chère, mais offre toujours une guérison suffisante à utiliser lorsque la guérison de l'AOE est nécessaire. Généralement, il y aura des combats (ou du moins des parties de combats) où vous l'utiliserez sur le recharge et d'autres combats où vous ne l'utiliserez guère du tout. Vous voudrez généralement l'utiliser le plus souvent possible lorsqu'il y a beaucoup de dégâts AoE constants qui sortent, surtout lorsque tout le monde est empilé. Même dans les combats où les gens ne sont pas empilés tout le temps, soyez opportuniste lorsque vous voyez les joueurs commencer à fusionner naturellement.

La procure de flexion de la force fait de la revivification une distribution instantanée, réduisant le temps d'activation (augmentant ainsi ses HP) et lui permettant d'être utilisé pendant le déplacement. Je ne pense pas que ce soit particulièrement la peine de dépenser la force de pliage de la flexion sur cette capacité. Comme je l'ai mentionné précédemment, aucun combat dans le jeu, demande de la guérison et de la revivification des éclatements AOE n'est pas équipé pour le fournir. Cela signifie qu'il n'y a pas beaucoup de demande d'utiliser cette capacité tout en se déplaçant, utilisez simplement l'une de vos autres capacités tout en se déplaçant à la place et l'utilisez dès que vous pouvez arrêter de bouger.

La seule fois où je recommanderais de consommer le proclage de la flexion de la force sur cette capacité, c'est si vous avancez pendant une période prolongée ou bougerez très fréquemment où vous finiriez par retarder la revivification pendant très longtemps ou s'épuisera des capacités que vous pouvez faire tout en vous déplaçant, comme si vous kitez le pic sur le sol sur Firebrand et StormCaller, en descendant les escaliers sur SOA, ou après le premier étage sur Revan. La revivification n'a pas de procs ou de disciplines supplémentaires qui lui sont associés.

barrière statique

_ (Force / direct / unique-cible / instant) _ C'est la bulle! C’est l’une de vos guérison à cible unique les plus forts et définitivement les moins chers. La capture? Seul un tiers de la protection globale de la barrière statique guérit en fait la cible si elles ne subissent pas de dégâts dans les années 30 suivantes. L'atténuation totale des dommages fournies par la bulle est d'environ 41k, ce qui comprend l'absorption des dommages de 26k de la bulle et la guérison de 15K par l'obscurité soutenue. La santé de la bulle ne peut pas critiquer, bien que la guérison des ténèbres soutenue.

Au lieu d'avoir un temps de recharge, cette capacité a un lock-out sous la forme d'un debuff appelé déionisé lorsqu'il est appliqué qui vous empêche de l'appliquer à nouveau à cette cible pendant que ce débuff est actif. Le debuff dure 15s lorsque la bulle est appliquée par un guérisseur et 20S lorsqu'il est appliqué par un DPS. Étant donné que la barrière statique n'a pas de temps de recharge, le Debuff déionisé sert de suivi pour qui fait et n'a pas de bulle, alors assurez-vous que vous avez installé votre interface le debuff. La bulle elle-même peut durer jusqu'à 30s, alors ne réprimandez pas les gens simplement parce que vous voyez le débuff tomber; Assurez-vous que la bulle a été consommée en premier.

Une seule bulle peut être active sur le même joueur en même temps, donc si quelqu'un d'autre bouillonne un joueur, ils obtiendront le débuff déionisé pour vous empêcher de les bouillonner et si vous choisissez de les bouillonner après la fin est terminée mais avant la bulle s'effondra, la bulle sera écrasée, invalidant la bulle de l'autre joueur (ou vous-même).

Revenant aux nombres de guérison, Static Barrier n'est plus un dépassement au-dessus du reste et ne peut pas être poli par la procure de flexion de la force, bien qu'elle soit toujours forte. La principale raison pour laquelle vous souhaitez toujours hiérarchiser son utilisation est parce qu'elle est si efficace, coûtant moins de la moitié de la force par rapport à vos autres capacités de guérison tout en fournissant une atténuation de dommages comparable et plus fiable. Vous pouvez réellement tirer parti du fait que la barrière statique n'interagit pas avec la flexion de la force (ou l'insouciance) pour prendre plus de contrôle sur la capacité sur laquelle vous souhaitez dépenser votre augmentation, mais n'utilisez pas de barrière statique sur quelqu'un simplement parce que vous voulez économiser que proc; Vous devez toujours vous assurer qu'ils sont une cible valable.

En général, la barrière statique devrait toujours être votre priorité absolue à appliquer aux joueurs, vous êtes sûr à 100%, mais si vous avez une incertitude, je pense que vous feriez mieux de les guérir. Le gaspillage de 20 force si la bulle aurait été efficace est moins coûteuse que de jeter un GCD entier si le joueur n'avait pas besoin par en avoir besoin.

En règle générale, vous devez appliquer des bulles aux réservoirs aussi souvent que possible et ensuite uniquement aux autres membres du groupe si vous voyez qu'ils ont un débuff dommageable impur ou sont autrement certains qu'ils vont subir des dommages dans un avenir proche. La barrière statique a 3 passifs associés qui sont pertinents pour votre rotation:

Courants efficaces Réduit le coût de la force de la barrière statique de 15 et réduit la durée de 5 secondes désionisées. De plus, la quantité de dommages absorbés par votre barrière statique est augmentée de 10%. C'est l'un des passifs de discipline qui fait en sorte que les bulles des guérisseurs soient meilleures que les bulles DPS. Les guérisseurs de sorcs peuvent fournir des bulles plus fortes qui peuvent être appliquées plus fréquemment pour moins de force.

Si vous êtes dans une situation où un DPS a besoin de cicatriser, la meilleure cicatrice de Sorcs est de loin la bulle, c'est donc la première guérison que vous devez cesser d'utiliser si la cicatrisation est nécessaire. C'est tout à fait bien pour vous de vous en tenir à une infusion sombre. N'oubliez pas que si vous êtes dans une situation où la guérison est nécessaire, quelque chose a terriblement mal tourné avec le combat et il devrait être discuté après ce qui sera presque certainement un lingette.

Soutenir l'obscurité L'application de barrière statique accorde également 10 piles d'obscurité soutenue à la cible. Chaque fois que la cible reçoit une guérison directe (non chauve) de vous, 1 pile d'obscurité soutenue est supprimée. Lorsque la barrière statique se termine, la cible est guéri pour une quantité en fonction du nombre de piles d'obscurité soutenue. Le maintien de l'obscurité a un impact sur le fonctionnement de la bulle de plusieurs manières:

  • Les guérisseurs de sorcs deviennent pleinement redevables de guérir les mécanismes de blocage comme la sangsue de force et la malédiction du monolithe. Avant de soutenir l'obscurité, les guérisseurs de sorcs pouvaient encore «guérir» les cibles affectées par ces débuffes, leur donnant un avantage injuste dans ces combats.
  • Permet à la bulle de critiquer partiellement et augmente considérablement l'atténuation globale fournie. Ces deux facteurs permettent à la bulle de fournir réellement des nombres de guérison compétitifs par rapport à vos autres capacités. Sans soutenir l'obscurité, la barrière statique ne serait qu'une option moins chère, mais pas nécessairement un GCD valable.
  • Rassette le plafond de compétences avec bouillonnement. Si vous voulez tirer le meilleur parti de chaque bulle, vous voulez que ce soit la capacité finale que vous utilisez avant que la cible ne prenne des dégâts et que vous souhaitez éviter de les guérir jusqu'à ce que la bulle ait été consommée. Il s'agit d'une technique avancée qui ne se traduit par une petite augmentation du HPS. Cela ne devrait être fait qu'une fois que vous avez beaucoup d'expérience avec la guérison du sorcion.

Je veux également clarifier que le maintien de l'obscurité accorde sa guérison chaque fois que le buff de barrière statique quitte la barre de la cible, donc en plus de subir suffisamment de dégâts, le maintien de l'obscurité se déclenchera également si la barrière statique est cliquée avec droite ou que 30 ans se sont écoulées et la bulle juste tomber. Vous ne pouvez pas cliquer avec le bouton droit sur le maintien de l'obscurité directement, et il n'y a vraiment pas de raison de le faire.

Volt Rush avec l'objet tactique de secours de la tempête

(Force / Energy / Direct / Single-cible / instant) Je veux commencer par expliquer la capacité de la façon dont cela fonctionnera pour vous en tant que guérisseur parce que l'infiltration dans le jeu est inexacte et n'explique même pas tout:

L'activation de Volt Rush inflige une petite quantité de dégâts et des dégâts de transmission avec Volt Rush guérissent le allié dans les 20 mètres de la cible endommagée a la santé la plus basse. De plus, Volt Rush subventions sous tension, ce qui réduit le coût de la force de Volt Rush de 15 et augmente les dommages et la guérison qu'il inflige de 30%. Énergie peut empiler jusqu'à 3 fois et dure 5 secondes. Si Volt Rush est activé lorsque vous avez 3 piles d'énergie, l'effet est supprimé. Volt Rush peut avoir jusqu'à 3 charges à la fois, a un temps de recharge 10S, et vous pouvez gagner 2 charges de volt Rush chaque fois que vous activez la vitesse de force.

Le Succor Tactical de la tempête ajoute l'effet de guérison et la réduction des coûts de la force. La vitesse de force accordant 2 charges de Rush Volt provient du bonus de set offensif sans fin de 6.0 qui a été secrètement fusionné dans la capacité de base. Veuillez noter que lorsque vous activez la vitesse de force, le temps de recharge sur Volt Rush est réinitialisé, donc s'il ne reste que quelques secondes avant d'obtenir une charge du temps de recharge régulier, vous voudrez peut-être attendre avant d'utiliser la vitesse de force, mais ne laissez pas Ce bug entrave à garder les gens en vie.

Afin de tirer le meilleur parti de Volt Rush, vous ne voulez jamais l'activer que 4 fois de suite afin que vous puissiez maximiser les piles sous tension où la 4ème activation de Volt Rush est libre et inflige 90% de dégâts et de guérison supplémentaires. Étant donné que Energized dure 5 secondes, vous pouvez installer 2 GCD entre chaque activation de la ruée Volt sans tomber dynamisée, mais l'échange de cible est aussi dégoûtant Achetez du temps pour une charge de volte ou de la vitesse de force pour sortir du temps de recharge.

Je pense qu'il est plus facile d'entrer dans un rythme où vous attendez que vous ayez 2 charges de Rush Volt et moins de 3s à gauche sur le recharge de Force Speed avant de commencer votre quatuor de volts, puis de faire d'autres guérison entre-temps. Tout comme la façon dont vous essayez de faire une capacité singulière de haute priorité dans le temps de recharge, vous voulez faire ce quatuor Volt Rush aussi souvent que possible car c'est l'une de vos guérison les plus fortes.

Comme vous pouvez le voir, Volt Rush ajoute un peu de complexité à la guérison du sorcion, mais en retour, vous obtenez des DPS gratuits et l'une des guérison directs les plus forts du jeu.

EXPUNG

_ (Force / direct / single-cible / instant) _ Ceci est votre capacité de nettoyage. Tous les guérisseurs peuvent nettoyer tout débuff qu'ils sont censés pouvoir nettoyer dans le cadre d'un mécanicien de guérisseur. À moins que le debuff ne soit en même temps que le débuff, vous et votre co-héporteur, êtes responsable du nettoyage. Toute aide que vous obtenez du DPS ou des réservoirs est un cadeau et une gentillesse, mais c'est toujours votre responsabilité. C'est le travail des DPS de faire autant de dégâts que possible, et bien que ce ne soit pas toujours le cas, le nettoyage nécessite souvent de dépenser un GCD où ils ne font aucun dégât ou ils doivent abandonner un autre utilitaire qui peut aider à augmenter leur DPS afin d'obtenir un nettoyage de soi.

En dehors des débuts qui sont essentiels au nettoyage, il existe d'autres debuffs plus faibles qui ne sont qu'amorbables par des styles de combat spécifiques. Les sorcs sont les seuls à pouvoir utiliser leur capacité de nettoyage pour supprimer les débuffes de force tandis que les agents et les mercenaires sont les seuls à pouvoir utiliser leur capacité de nettoyage pour supprimer les debuffs technologiques. C'est une chose assez mineure dans PVE, mais c'est toujours bon d'être conscient. Ces types de débuts sont généralement appliqués uniquement par des ajouts et impliquent souvent une sorte de CC. Parfois, le debuff lui-même indiquera de quel type de nettoyage il est, mais si ce n'est pas le cas, essayez simplement de le nettoyer et ensuite si cela ne fonctionne pas, demandez à votre co-héporteur technologique d'essayer de le nettoyer.

Certaines débuffes sans réserve peuvent également augmenter le DPS d'un joueur en déclenchant une sorte d'effet de dégâts réactifs, comme la cape de douleur, le rendement en puissance ou la réflexion du sabre. L'instance la plus notable de cela est le DOT de Nefra, bien qu'il y ait de nombreux combats dans le jeu où les joueurs peuvent augmenter leur DPS et ce n'est pas toujours un point. Les dommages réactifs sont généralement liés à un DCD afin qu'ils ne prennent même pas les dommages en faisant cela et le DCD n'est pas toujours gaspillé en faisant cela.

Cela dit, les DP sont incités à repousser les limites de la durée de leur survie car les dommages causés par les dommages réactifs sont souvent assez juteux. À moins que la guérison ne soit légère, ne vous sentez pas obligé de verser des guérison supplémentaires pour leur permettre de se tenir plus longtemps dans les excréments. Vous n'avez pas besoin d'être un catalyseur. De plus, si vous vous sentez confiant qu'ils mourront, il est normal de les nettoyer ou de les tirer pour les tirer. DPS apprend généralement leur leçon après leur avoir été tué une fois.

Les DP sont généralement assez proactifs de vous dire de ne pas les nettoyer et je pense que le fardeau devrait être sur le DPS pour vous informer s'ils veulent utiliser des dommages réactifs. Il est déraisonnable de s'attendre à ce que vous connaissiez chaque instance de dégâts réactifs dans le jeu et comment chaque style de combat peut en profiter. De la même manière, vous devriez faire de votre mieux pour s'adapter à ce qu'ils essaient de faire en guérissant les dégâts lorsque cela est possible. Souvent, l'alternative sera que vous devrez ajouter des DPS à la place.

À la fin de la journée, assurez-vous de communiquer avec le reste du groupe afin que vous soyez tous sur la même longueur d'onde sur qui nettoie quoi. EXPUNGE a 1 discipline passive associée qui est pertinente pour votre rotation:

Pureté L'effonche supprime désormais les effets physiques négatifs et guérit la cible pour environ 6k, identique à la guérison initiale fournie par la résurgence. La partie des effets physiques apporte simplement un effacement pour correspondre aux capacités des 2 autres disciplines de guérison. L'évolution ne doit jamais être utilisée dans le but de guérir la cible.

Consommation de l'obscurité

Cette capacité ne fait pas de guérison, mais c'est ce que vous utilisez pour gérer votre force. Normalement, lorsque la consommation d'obscurité est utilisée, vous gagnez 40 Force immédiatement, mais une pile de fatiguée vous est appliquée qui réduit votre taux de régénération de la force de 2 pendant 10 secondes, ce qui signifie que vous dépensez un GCD pour gagner 20 force à long terme à moins que vous ne soyez. RECABLER DE SUPPRIMER LE DÉFIFFUSTE DES UNE AVANT DE BESOIN DE GÉRENTIER À LAVER (SANS CONTACTER POUR LES GUÉLISATIONS DE SORC). Il s'agit d'une affaire assez terrible, mais heureusement, le guérisseur de sorcs peut utiliser la surtension de Force (le proc d'Innervate Crits), qui consomme une pile de surtension afin d'obtenir une force supplémentaire 5 et de ne pas gagner de piles de fatigue. La consommation d'obscurité a 1 discipline supplémentaire passive associée qui est pertinente pour votre gestion de la force:

Corruptions inversées L'activation de la barrière de force purge toutes les piles de las. De plus, lorsqu'une pile de surtension est consommée en activant l'obscurité consommatrice, 1 pile de fatiguée est enlevée. Si vous n'avez pas de piles de las, vous gagnez plutôt les corruptions inverses proc, ce qui augmente votre taux de régénération de la force de 2 pendant 10 secondes. Si vous activez la consommation d'obscurité lorsque vous avez les corruptions inverses proc mais aucune pile de force de force, les corruptions inverses proc seront consommées au lieu d'appliquer de la fatigue. Avec les corruptions inversées et la surtension de force, vous obtiendrez efficacement 65 force de la consommation de GCD de l'obscurité.

La seule chose que vous voulez vraiment éviter, c'est d'avoir le débuffure fatigué et les corruptions inversées vous permet essentiellement de sortir de la fatigue pour même augmenter votre taux de régénération de la force. Il est idéal d'avoir toujours le buff de corruptions inversé, mais ce n'est vraiment essentiel que lorsque vous êtes à force pendant une période prolongée en raison d'un contrôle de guérison. N'oubliez pas que vous ne devez activer la consommation d'obscurité que lorsque vous avez des piles de surtension de force ou du moins des corruptions inversées. Si vous avez jamais des piles de las, essayez de vous en débarrasser dès que possible en utilisant l'obscurité consommatrice avec une surtension de force ou une barrière de force d'activation.

Je vous encourage à obtenir délibérément 4 piles de las en dehors du combat, puis à spammer l'intervate pour obtenir des piles de surtension afin que vous puissiez voir par vous-même comment les corruptions inversées fonctionnent. Dans la section suivante, je vais expliquer comment la gestion des forces fonctionne plus en détail.

Gestion de la force

Considérez votre force comme un réservoir. Il se régénérera lentement, prenant un peu plus d'une minute pour se régénérer de 0 à plein lorsque rien ne se passe. Dans le combat réel, la force que vous récupérez vient de l'utilisation de l'obscurité consommatrice. Étant donné que la consommation d'obscurité ne guérit pas d'elle-même, vous pouvez tirer parti de vos réserves de force pour réduire le nombre d'activations d'obscurité consommées pendant les parties à forte intensité de guérison du combat. En d'autres termes, vous pouvez économiser de la force lorsque la guérison est légère en utilisant davantage l'obscurité consommatrice et dépenser plus de force lorsque la guérison est intense en plongeant dans ces économies.

À tout moment, vous devriez avoir au moins 100 force et lorsque la guérison est légère, vous devez utiliser ce temps pour vous assurer que votre force est à un niveau confortable pour ce qui va arriver. Votre objectif est d'avoir autant de force que possible que vous entrez dans les phases où vous pensez que vous en aurez besoin. Il y aura des cas où vous courerez à faible force tout le temps et que vous aurez juste besoin d'utiliser périodiquement l'obscurité en consommation même s'il y a beaucoup de guérison à faire. Ceci est inévitable, vous ne pouvez donc tenter de l'atténuer en essayant d'avoir autant de force que possible dans ces phases et essayer de maintenir une disponibilité de 100% sur les corruptions inverses proc.

En pratique, pendant les vérifications de la guérison lorsque vous êtes à faible force, vous finissez par utiliser l'obscurité consommée de temps en temps avec des piles de surtension à mesure que vous vous voyez commencer à baisser en dessous de 100 et cela se produira aussi souvent que les corruptions inversées tombent, Vous pouvez donc continuer à guérir pendant les phases de brûlure à un certain taux indéfiniment.

J'ai mentionné des morceaux sur les capacités liées à la gestion de la force lorsqu'ils parlent de capacités, mais je veux résumer à nouveau les principaux composants ici.

Debuff las

Chaque fois que vous utilisez la consommation d'obscurité sans la surtension de force (ou les corruptions inversées) Proc, vous obtenez une pile de las qui dure 10 secondes. Chaque pile réduit votre taux de régénération de force de 2 empilement jusqu'à 4 fois avec la durée réinitialisée avec chaque nouvelle application de pile. Votre taux de régénération de la force de base est de 8 par seconde, donc à 4 piles de fatiguées, vous ne régénérez pas passivement aucune force (bien qu'avec une alacrité prise en compte, vous régénérez toujours 1,3 par seconde). Vous ne devriez jamais obtenir de piles de las et si vous le faites, vous devez vous sentir très gêné et rectifier la situation dès que possible. Quiconque regarde le cadre RAID pourra vous voir être un idiot s'il voit ce débuff.

Force Surge Proc

Ces piles se procurent des tiques innervantes lorsqu'elles critiquent. Lorsque vous utilisez la consommation d'obscurité avec Force Surge, vous recevrez une force supplémentaire 5 et ne générerez pas une pile de las. Utilisez le proclage de la flexion de la force de la résurgence ou de l'insouciance pour augmenter les chances critiques de l'innerve.

Corruptions inversées (composant proc)

Lorsque vous utilisez la consommation d'obscurité avec une surtension proc, vous obtiendrez un autre proc appelé les corruptions inverses qui augmentent votre taux de régénération de la force de 2 pendant 10 secondes. Il ne s'empile pas, mais est rafraîchi. Vous ne recevrez pas ce proc si vous avez des piles de las, mais 1 pile de fatigue est supprimée à la place. Les corruptions inversées sont bonnes pour avoir le plus souvent possible, mais ne le laissez pas prendre la priorité sur la guérison que vous devez faire. N'oubliez pas que si vous manquez de force, vous êtes complètement inutile parce que vous ne pouvez pas guérir.

Une fois que vous avez atteint environ 100 forces, vous devez garder le proc actif à tout moment, ce qui signifie que vous devez l'utiliser environ une fois toutes les 10 secondes. Cela vous empêchera de vous détendre et à condition que vous utilisiez toutes vos autres capacités de manière optimale, ce qui entraîne votre taux de guérison soutenu maximum. Votre co-agent aura un type de taux maximal similaire et à ce stade, il est sur le reste du groupe de gérer correctement leurs temps de recharge défensifs et de ne pas subir de dégâts inutiles parce que vous ne pouvez pas guérir physiquement que vous ne l'êtes déjà. Il est particulièrement important que vous alliez dans ces phases intensives de guérison avec autant de force que possible, ainsi que tout le monde bouillonnait, et votre changement de polarité, votre imprudence et votre relocalisation surrénalienne.

Corruptions inversées (composant passif)

La composante passive des corruptions inverses vous permet d'inverser le débuff las. Lorsque vous avez des piles de lancers fatigués et de piles de forces, l'utilisation de l'obscurité consommée éliminera une pile de fatigue fatiguée et une pile de forces. De plus, si vous avez besoin d'utiliser la consommation d'obscurité et de ne pas avoir de piles de surtension mais que vous avez les corruptions inversées proc, vous pouvez utiliser l'obscurité consommatrice et n'obtiendrez pas une pile de corruptions fatiguées et inversées sera supprimée à la place.

Si vous gâchez de manière majeure et que vous devez utiliser la consommation d'obscurité parce que vous êtes très hors de force, vous pouvez également utiliser Force Barrier pour purger toutes les piles de las. Afin d'en tirer le meilleur 1 pile de las, puis utilisez la barrière de force, donc nettoyez plusieurs piles de las. Soyez conscient que vous ne guérirez pas pour 4 ou 5 GCD si vous faites cela. Assurez-vous que vous n'avez pas besoin de barrière de force pour aucune mécanique lorsque vous faites cela et sachez que vous avez gâché principalement si vous avez besoin de le faire.

Offensive (guérison) Chandin

Les temps de recharge offensifs stimulent votre guérison traité d'une manière ou d'une autre. Ils doivent être enregistrés lorsque vous avez besoin d'une guérison plus puissante que vous êtes normalement capable de fournir, comme pendant les phases de brûlure ou d'autres contrôles de guérison, ou lorsque quelqu'un fait une erreur qui fait que le groupe subit des dégâts supplémentaires. Ces situations ne sont pas trop courantes tout au long du combat, alors soyez libéral lorsque vous les utilisez. La seule fois où vous ne devriez pas les utiliser lorsque les choses vont pire que vous préférez, c'est que si vous savez qu'il y a un chèque de guérison à venir où les choses sont garanties pour être pires qu'elles ne le sont actuellement.

Dans les combats qui sont plus légers sur la guérison, envisagez d'utiliser ces temps de recharge avec vos capacités DPS à la place, surtout s'il y a une vérification DPS très serrée. J'ai également inclus des capacités défensives que d'autres joueurs ont qui sont de nature défensive qui peuvent agir comme des TCD pour vous si vous appelez les activer. Ceux-ci peuvent servir de temps de recharge d'urgence afin que vous puissiez vous permettre d'utiliser tous vos OCD pendant les contrôles DPS.

Shift de polarité

L'alacrité de Polarity Shift vous permet de faire plus de guérison dans le même temps et augmentera légèrement votre taux de régénération de force par rapport à la rapidité Assez pour atteindre le GCD 1.1S.

Alacrity réduit également la durée de temps de recharge de toutes les capacités offensives qui sont activées tandis que le changement de polarité est actif (y compris vos autres chronomètres offensifs); Ceci est légèrement plus précieux pour les guérisseurs, car les capacités qu'ils utilisent sont décidées en fonction de la situation, bien que l'avantage soit encore assez faible. Étant donné que le changement de polarité peut réduire le temps de recharge de vos temps de recharge offensifs, il est important de l'utiliser avant l'insouciance ou votre surrénale si vous prévoyez d'utiliser plusieurs recharges en même temps afin que ces capacités auront un court recharge pour leur prochaine activation.

Il est particulièrement avantageux d'associer le changement de polarité avec la guérison surrénalienne, car vous obtiendrez plus de guérison polis grâce à l'alacrité. En plus de considérer d'autres activations de temps de recharge, il n'est pas nécessaire de changer la façon dont vous guérissez tandis que le décalage de polarité est actif.

imprudence

L'imprécision fait que vos deux prochaines guérisons directs ont une augmentation des chances critiques de 60% (donc ils seront une critique garantie); Cette capacité a un temps de recharge de 90 secondes. Il est assez difficile à utiliser et que les deux frais soient efficaces car les frais peuvent très facilement être gaspillés sur bon nombre de vos capacités. En tant que guérisseur, il est préférable de dépenser des piles d'insouciance à la perception intérieure, à la perfusion sombre, à une concentration sombre et à une concentration sombre ou à une préservation non naturelle. Ne jamais associez les piles avec des empiètes avec effondrement, promenade itinérante, résurgence ou précipitation de Volt parce que ces capacités consommeront plusieurs piles d'insouciance sur une seule activation ou autrement ne fourniront pas suffisamment d'avantages pour en valoir la peine.

N'oubliez pas que la flexion de la force stimule les chances critiques de la guérison innervée et sombre, il n'y a donc aucun avantage à utiliser à la fois l'insouciance et la flexion de la force sur l'une ou l'autre de ces capacités en même temps.

Je préfère utiliser l'insouciance pour la régénération de la force dans la mini-rotation suivante:

  1. Imprugne
  2. Innerver
  3. Consommer l'obscurité x3
  4. Barrière statique
  5. Innerver
  6. Consommer l'obscurité au besoin

Cette mini-rotation vous permet d'obtenir une cargaison de procs de surtension, car chaque tick devrait critiquer. La barrière statique doit être utilisée avant votre prochain innerve.

Si vous avez besoin d'un coup de pouce de guérison plutôt que de plus de force, assurez-vous que vous avez déjà décidé qui recevra vos 2 prochaines capacités de guérison afin de ne pas gaspiller accidentellement 1 des piles d'insouciance. En règle générale, vous voudrez l'utiliser si un joueur a simplement pris un très gros coup inattendu et nécessite une guérison d'urgence en faisant une perfusion noire, une perfusion sombre X2 ou une perfusion sombre-> Dark Heal + Dark Concentration. Il est normal de retarder la résurgence pour garantir que les capacités les plus appropriées sont polies.

Si la guérison ne devient jamais aussi intense ou si vous devez participer au chèque DPS, assurez-vous que 1 des piles va forcer la foudre et l'autre est choquée car ce sont vos attaques directes les plus dommageables.

surrénal

Augmente la puissance de la force et de la technologie ou la notation critique pendant 15 secondes, 3 min recharge. Celui-ci est assez simple et vraiment bon à associer à Polarity Shift car vous obtenez plus de GCD pendant l'emprisonnement surrénal et le temps de recharge sur l'emprisonnement surrénal est réduit. Si vous utilisez le triage surrénalien, votre DPS sera réduit de 20% alors qu'il est actif, alors ne prévoyez pas de DPSing pendant cette période, bien que vous ne ferez probablement aucun DPS si vous avez besoin d'utiliser un de ces pour la guérison. Il est également inutile d'utiliser la consommation d'obscurité tandis que l'emprisonnement surrénalien est actif, car seule la guérison qui sort est polie, alors assurez-vous que vous avez le plus de force que possible avant d'activer votre surrénale pour minimiser le nombre d'obscurité consommée que vous devez faire.

Barrière de force + implant de restaurateur autonome

L'implant légendaire du restaurateur habilité fait en sorte que l'activation de la barrière de force accorde une bulle à jusqu'à 8 joueurs à moins de 5 m de vous qui absorbe environ 50 000 dégâts et accorde 25% de réduction des dégâts exclusivement contre les attaques élémentaires, et non interne. Ces effets durent jusqu'à 8s ou jusqu'à ce que leur bulle soit à court de HP. Vous n'avez pas à continuer de canaliser la barrière de force pour les bulles pour rester active et continuer à canaliser la capacité ne fait rien au-delà de vous fournir l'immunité des dégâts et des piles de bastion durables.

Le principal avantage est la bulle 50K que vous venez de donner à tout le monde. Le fait que la barrière de force atténue uniquement les dommages élémentaires rend cette réduction des dégâts beaucoup plus situationnelle, ce qui est regrettable car 25% est assez important. Je pense que BioWare essayait simplement d'être créatif avec l'atténuation, mais les dommages internes et élémentaires sont traités comme interchangeables partout ailleurs dans le jeu pour fournir un descripteur plus pertinent pour les dommages infligés (il est plus approprié de dire que les dommages causés par le feu sont élémentaires plutôt qu'internes même si les deux ignorent l'armure). La plus grande implication est que cet implant est un peu plus efficace pour atténuer les dommages des styles de combat exclusifs auparavant république, en particulier les chevaliers. La plupart des points de brûlure des gardiens et des sentinelles infligent des dommages élémentaires tandis que le mastodonte délibérément équivalent et les points de saignement marauder infligent des dommages internes.

En pratique, lorsque vous activez la barrière de force pendant que vous avez l'implant de restaurateur autonome, les gens autour de vous cessent de subir des dégâts pendant quelques secondes, ce qui vous donne une rupture incroyablement luxueuse dans les situations où les joueurs sont sur le point de subir des dégâts. Afin de maximiser les avantages, vous voulez être opportuniste avec son utilisation de telle sorte que vous fortez la vitesse dans un groupe d'alliés qui sont des joueurs très proches les uns des autres qui sont sur le point de subir un tas de dégâts ou qui ne veulent pas prendre Plus de dégâts jusqu'à ce qu'ils puissent être guéris un peu et de la barrière de force immédiatement pour leur donner toute la bulle.

Assurez-vous d'avoir une barrière de force disponible pour les phases à forte intensité de guérison où tout le monde est déjà empilé. Étant donné que ces bulles ne durent que les 8 ans, il n'est pas vraiment possible de le pré-appliquer. Par exemple, j’ai découvert qu’il n’y avait pas assez de temps sur le droïde final en phase d’horloge de Brontes pour l’appliquer à tout le monde avant que les doigts ne commencent à attaquer pendant la phase de 6 doigts.

N'oubliez pas que Force Barrière n'agit comme un temps de recharge offensif que si vous avez l'implant légendaire du restaurateur autonome équipé.

Bouclier balistique et champ de brouillage (le cas échéant)

Les tireurs d'élite / gunslingers ont une capacité appelée champ de bouclier balistique / brouillage qui fait un énorme bouclier qui augmente la réduction des dégâts à tous ceux à l'intérieur de 20% pendant 20-25 secondes, 2 min 30 sec CD (plus courts que surrénaliens). S'il y a un tireur d'élite / gunslinger dans le groupe, l'intérêt de leur capacité est de faciliter la vie des guérisseurs et des chars. Généralement, le DPS ne sera pas très concentré sur les niveaux de santé de tout le monde tandis que vous en tant que guérisseur aurez une idée claire de la santé du raid, donc je pense que cela est le plus logique de mettre les guérisseurs en charge de cette capacité.

Appelez si, quand et où vous le souhaitez s'il n'y a pas de cas clair où le tireur d'élite / gunslinger sait déjà l'utiliser, comme pendant les phases de brûlure. Il est normal de demander si c'est ou quand il sera également disponible, assurez-vous simplement qu'il est clair que vous ne voulez pas l'activer dès cette seconde. Je recommande d'appeler qu'il soit activé l'instant où un réservoir meurt, surtout si le patron fait beaucoup de mal, ou quelque chose d

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